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engineering はソフトウェア工学における一手法であり(データ中心アプローチも参照)、日本語の「情報工学」とは対応しない。また似た言葉に情報学がある。 語感としては、情報科学という語がもっぱらおおまかに「科学」という語が指す範囲を中心としているのに対し、情報工学は「工学」的な分野に重心があるが
コールバック(callback)のアナロジーとして命名された手法である。これにより、下位レベル(フレームワーク)の抽象化層が上位レベルの層(アプリケーション)で定義されたサブルーチン(関数など)を呼び出せるようになる。このとき、他の関数の引数として渡される関数は、コールバック関数(callback
情報工学科(じょうほうこうがくか)は、大学の学科のひとつ。情報工学の教育、研究がなされる。「情報科学科」もほぼ同じ。[要検証 – ノート] 日本の大学の「情報工学科」では、英語名はComputer Science(コンピュータ科学)としている。英語圏ではComputer Scienceの語が通りが
リフレクションによるプログラミングパラダイムをリフレクティブプログラミング (reflective programming) という。 通常、プログラムのソースコードがコンパイルされると、プログラムの構造などの情報は低レベルコード(アセンブリ言語など)に変換される過程で失われてしまう。リフレク
コンピュータの演算におけるマスク(英: mask)とは、ビット演算と呼ばれるビット単位の操作を行なうための、特定のビットパターンを持つ被演算数値データである。ビットマスク(bit mask)とも呼ばれる。 マスクを使用すると、バイト、ニブル、ワードなどの複数のビットから成るデータにおける特定ビット
情報工学部(じょうほうこうがくぶ)は、情報工学を教育研究するために大学におかれる学部の1つである。 情報工学を専攻分野とする工学部であり、工学を基盤としていることが強調され、教育や研究の進め方に工学部と同様な特色があるとされている(名前に従った定義上は)。実態としては個々の研究者の個性などに依る所が
東京都出身。一貫して人工知能(AI)研究に従事。特にコンピュータ将棋や、ロボットによるサッカーなどのコンピュータゲームを通じたアプローチを行なっている。 電子技術総合研究所(電総研)にて、鉄腕アトムを作ることを目指して、コンピュータ将棋を中心に人工知能研究を始める。特に棋士羽生善治の協力などを得て人間の認知モデルに基づく認知
情報学」は「Information Science」である(Library and Information Scienceという成語に気付かず、「図書館と情報科学」と訳されている場合がある)。一方、社会情報学(social informatics)やバイオインフォマティクス(生命情報学